quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Jogo 1 - Temática: Tiro

Com a tarefa de desenvolver um game de tiro, resolvemos fazer uma "remodelação" em um dos mais clássicos dos jogos. 
Pacman se tornou PACGHOST, onde ao invés do jogador fugir dos seus inimigos, ele deve matar os fantasmas lançando chamas pela boca. 
O jogo baseia-se em o jogador manter-se vivo por mais tempo. para isso ele deve matar seus oponentes através de tiros. Seus inimigos surgem das quatro extremidades da tela, portanto é bom estar bem ligado. Quando o jogador entra em contado com o fantasma ele perde uma vida. Calma não é o fim do jogo se você possuir mais que uma vida, pois a cada três fantasmas mortos você recebe uma vida. 
Ao iniciar o jogo, o usuário se depara com o menu, onde o mesmo terá três opções, o botão PLAY para iniciar um novo jogo, o botão HELP informa os controles do jogo e ainda um botão CREDITS para acessar os créditos referente às artes utilizadas no jogo.





Para jogar acesse o Link: http://www.fastswf.com/zxPsP84

Desenvolvido pelos Alunos: Luís Paulo Correa e Michel Costa

Jogo 2 Flixel – Temática: Plataforma

Sobre: Em Rabbolt você deve controlar um pequeno coelho em busca de alimentos (cenouras). O jogo é muito simples, mas você deve tomar cuidado, se você cair fora das plataformas de terra será eliminado.
Em Rabbolt o jogador tem por objetivo coletar todas as cenouras no menor tempo possível. Existe um cronômetro alocado na hud do game que indica o tempo decorrido desde o inicio da partida. Ao final quando todas as cenouras forem coletadas o jogo acaba, exibindo o tempo final do jogador.
Instruções para jogar: O coelho pode ser movimentar para a direita e esquerda, através das teclas direcionais RIGHT e LEFT do teclado, sendo que manter a tecla correspondente ao lado pressionada faz o coelho correr. Também é possível pular, através da tecla SPACE.


Link para o jogo: http://www.fastswf.com/UqNuiJI

Desenvolvido pelos alunos: Luis Paulo Correa, Matheus Trebien e Michel Costa


sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

FLIXEL: Object Poll

“Explique como alguém pode implementar e usar a ideia de “object pool” na Flixel? Mostre exemplos de utilização ao longo de sua explicação.”
A utilização do "Object Pool" visa otimizar as instanciações reaproveitando objetos e melhorando a performance. Com a Flixel reproduzimos dois exemplos de utilização do mecanismo, entre eles:  na reprodução de sons e nas emissões de partículas, obtendo evitando o uso de instanciações desnecessárias e obtendo um melhor desempenho.  . 
Exemplos:
Reprodução de Sons:
Instanciamos uma variável do tipo FlxSound e fizemos o uso da função loadEmbedded(). Ao executar o método play() a cada vez que desejar executar um som, estamos reaproveitando o objeto já instanciado. 
Emissão de Partículas:
Na flixel pode se utilizar a classe FlxEmitter. Utilizando a FlxEmitter, toda vez que for executada a emissão das partículas, as mesmas são “recicladas”, não sendo necessário cria-las novamente todas as vezes em que uma emissão de partículas for usada.

terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Jogo de tabuleiro: Copa do Mundo

Dando continuidade a disciplina de Tópicos Especiais em Jogos Digitais, recebemos o desafio de desenvolver um Jogo de Tabuleiro, onde o mesmo deveria ser divertido e também contar com originalidade.
Após ideias e sugestões do grupo, chegamos a um acordo, o de desenvolver um jogo de tabuleiro com alguns traços de lances, bordões e polêmicas do futebol. E foi assim que surgiu o Game.

Características
Possui um tabuleiro, 4 peões, baralho de cartas e pode ser jogado entre 2 a 4 jogadores.

Especificação dos componentes

Tabuleiro: É apresentado em forma de um circulo, representando uma bola de futebol, no centro conta com a ilustração de um troféu da copa do mundo (que visa estimular o jogador a vencer )  e um espaço onde deve ser colocado o baralho.
O tabuleiro conta com inicio de partida e chegada,  pontapé inicial e apito final respectivamente. Entre elas existem outras casas que representam momentos do jogo, onde a ilustração mostra o progresso de cada partida utilizando numeros de 0 a 90 fazendo alusão aos minutos de uma partida de futebol.
Segue a imagem com a ilustração do tabuleiro:



Cartas: São elas que tornam o jogo ainda mais divertido, as mesmas ditam as regras definindo seus próximos passos. As cartas possuem duas características: positivas ou negativas. Todas as cartas são compostas de algum lance, bordão ou polêmica de futebol como descrição, em seguida contam com uma determinada ação em relação a seu peão no tabuleiro.
Segue imagem com algumas cartas disponíveis no jogo: 

Peões: Possuem cores diferentes e visam destacar o progresso de cada jogador no tabuleiro.
Medalhas: Representam o numero de conquistas de cada jogador.
Mecânica de Jogo
O  jogo  inicia com todos os participantes retirando duas cartas do baralho, que seguiram com eles. Durante o jogo é permitido cada jogador acumular no máximo quatro cartas. Cada rodada você pode optar, entre pescar ou executar a ação de uma carta que possuir em mãos. Algumas cartas possuem efeitos positivos e outras negativas. Você pode acumular cartas positivas para combiná-las com outras, tendo assim um maior progresso. Mas se caso caso você optar por pescar e for "contemplado" com uma carta negativa, você deve executar imediatamente a ação descrita na mesma.
Regras:
- Todos os jogadores partem do pontapé inicial.
- Se durante as rodadas alguém termine sobre a casa intervalo, o mesmo pode retirar uma carta extra do baralho.
- Caso as cartas cheguem ao fim, as cartas já utilizadas são embaralhadas e retornam ao jogo.
- O jogador recebe a medalha quando atingir o apito final ou retirar uma carta medalha do baralho.
- O vencedor é aquele que conseguir conquistar 4 medalhas primeiro.